Love this so much

Jumat, 26 Februari 2010

TUGAS INDIVIDU

UBIQUITOUS COMPUTING;

Tugas 2

DEFENISI UBIQUITOUS COMPUTING

Ubiqutos computing terdiri dari dua kata, yaitu ubiquitous yang artinya ada dimana-mana dan computing yang berarti komputasi. Bisa disimpulkan bahwa ubiquitous computing artinya penggunaan computer ada di segala tempat dan kondisi. Istilah ubiquitous computing. Ubi-c kali diperkenalkan oleh Mark Weiser, seorang peneliti di Xerox PARC, sehingga ia dijuluki sebagai bapak Ubi-c.

Menurut Mark Weiser pemakaian ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus alat komputasi per orang per kantor dalam sebuah skala. Kemudian komputer akan semakin embedded ( tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin netral. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya.

TUJUAN UBIQUITOUS COMPUTING

Tujuan utama ubiquitous computing adalah ’to active the world’, mengaktifkan segala sesuatu yang ada di sekitar kita. Teknologi energi memungkinkan komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Dengan kata lain mempermudah hidup manusia, membuatnya lebih simpel, dan mengurangi pengeluaran energi tentunya.

TEKNOLOGI PENDUKUNG UBIQUITOUS COMPUTING

Secara garis besar ada tiga bidang teknologi yang mendukung ubiquitous computing, yaitu:

o Teknologi komunikasi,

o Device, dan

o Distributed-mobile computing.

Untuk teknologi komunikasi, tiga teknologi: Embedded Web server, Java dan wireless memegang peran utama.

Dibutuhkan Web server yang semakin kecil atau mikro, seperti Tini Web server dan web server dalam microchip. . Selain itu diperlukan juga protokol HTTP atau TCP/IP yang lebih kecil lagi untuk alat-alat elektronik kecil. Untuk hal ini muncul HDML (Handheld Device Markup Language) dan WML (Wap Markup Language) yang digunakan pada mobile phone dan peralatan rumah-tangga.

Teknologi Java dengan applet mampu mengurangi beban server dengan memindahkan proses dari server ke client. Kekuatan utama pada Java adalah portabilitas program-program Java. Ini memungkinkan struktur network menjadi dinamik. Suatu alat dapat bergabung ataupun keluar dari network secara dinamik. Java Virtual Machine yang lebih kecil menjadi kebutuhan. KVM (kilobyte VM) dapat di-embeded ke chip-chip untuk mengontrol peralatan. .

Komunikasi wireless dengan menggunakan GPS, IrDa, atau sonar memungkinkan mobilitas dan koneksitas antar peralatan secara dinamik.

Teknologi device untuk melakukan sensoring, tracking dan gerakan obyek, agar system dapat memberikan servis yang lebih baik kepada obyek atau pemakai. Implementasinya dengan menggunakan e-tag (elektronic tags) untuk melakukan tracking atau MEMS (micro electro mechanical system) yang merupakan integrasi dari komputasi dan komunikasi untuk mengontrol peralatan dengan akurasi yang tinggi dan biaya rendah.

Sedangkan dalam distributed-mobile computing diperlukan inovasi dalam tehnik proxying dan caching, serta distributed processing. Active network bersamaan pula dengan softbots atau mobile object/agent merupakan teknologi utama.

BAGAIMANA PENERAPAN UBIQUITOUS COMPUTING ?

Contoh penerapan ubiquitous computing adalah otomatisasi rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, komunikasi, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.

Ubiquitous personalization merupakan trend penelitian di dunia distributed dan mobile computing. Maksud dari ubiquitous personalization adalah menyesuaikan lingkungan komputasi kepada spesifikasi yang ditentukan pemakai, kapan saja dan di mana saja. "Working on the fly" adalah kata kuncinya. Lingkungan komputasi memerlukan kemampuan untuk berpindah dan sensoring keberadaan pemakai. Selain itu lingkungan komputasi harus pula memiliki kemampuan adaptasi. Apabila di tempat tujuan, tidak memungkinkan suatu aplikasi berjalan dengan seluruh fungsi yang dimilikinya, maka lingkungan komputasi harus menginformasikan hal tersebut kepada aplikasi agar aplikasi dapat pula menyesuaikan diri. Adapula aplikasi semacam Cyberguide, suatu aplikasi pemandu bagi pengunjung suatu pameran atau museum.

Ubiquitous Computing dan E-Learning

Ubiquitous computing dan e-learning merupakan dua jenis teknologi yang tidak bisa dipisahkan. Sebab, e-learning merupakan contoh nyata penerapan ubiquitous computing yang paling dekat dengan kita. Konsep utama yang digunakan dalam e-learning sama dengan ubiquitous computing, yaitu web server.

Namun, e-learning yang ada saat ini masih merupakan konsep yang sederhana, bila dibandingkan dengan ubiquitous computing yang relatif simpel dan praktis. Seperti bukti nyata di lapangan, e-learning masih membutuhkan komputer dalam wujud desktop. Apablia teknologi E-Learning diperbaharui lagi dan dirangkaikan dengan ubiquitous computing yang lebih canggih, tentunya e-learning akan menjadi semakin simpel dan dapat digunakan dimana-mana. Kita tidak perlu lagi harus duduk di depan komputer untuk dapat menikmati e-learning.

Contohnya, seperti ubi-house, dimana semua objek di dalam rumah bisa memberikan informasi kepada kita. Dengan kata lain, komputer tidak lagi berbentuk desktop seperti yang ada pada kita saat ini, melainkan dapat berbentuk apa saja. Coba bayangkan apabila konsep ini diterapkan dalam e-learning. Pastinya belajar akan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Bisa saja kita belajar sambil membersihkan rumah. Contohnya, sambil menyapu, sapu yang ada di tangan kita dapat berguna sebagai komputer dan memberikan materi pembelajaran kepada kita, misalnya dalam bentuk hologram dan suara. Jadi, tidak ada alasan bagi kita tidak sempat belajar karena membersihkan rumah. Teknologi seperti ini merupakan teknologi yang dinanti-nanti oleh semua kalangan, khususnya pelajar.

Tapi, pertanyaanya, kapan teknologi seperti ini bisa direalisasikan ? Apakah ini hanya akan ada di imajinasi kita dan di dalam film saja ?

Pertanyaan ini mungkin dapat dijawab oleh para peneliti seperti di Xerox PARC. Dan sebagai generasi muda kita sebaiknya tidak hanya bertindak sebagai pengguna teknologi ini daja, melainkan sebagai pengembang teknologi.

DAFTAR PUSTAKA

Santrock, W.,John.(2008). Psikologi Pendidikan (edisi kedua). Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta

http://www.shvoong.com/exact-sciences/1637200-mengenal-ubiquitous-computing/

Penulis : Ori Sanri Sidabutar (091301041)

Tanggal : 26 Februari 2010


















































Tidak ada komentar: